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こちらはアストレイレッドフレームの武装解説等のページ コンボ、戦術、考察等は等はアストレイレッドフレーム(考察)へ 正式名称 MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久力 620 変形 × 換装 △(覚醒時:パワードレッド) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 足の止まるBR慣性を残し、滑りながら撃てる。2連射可能 CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~78 5~20連射の間で調節可能 特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近射撃、サブ射撃入力で専用格闘 覚醒中格CS 150ガーベラ投擲 (1) 194(A)172(B) 単発ヒット。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→右薙ぎ NNNNN 223 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 189 バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット 派生 空中地獄車 NNN後 215 相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 109156192217 フライトユニットにぶら下がって斬り抜け受け身不可の砂埃ダウン。 前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット 派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N~NNNNサブ派生と同一 横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生、攻撃速度、威力に優れる。主力 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 横→サブ横N→サブ 110159 N~NNNNサブ派生と同一 後格闘 鉄板召喚バクゥヘッドサーベル振り回し 後 137 今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 199 NN前派生と同一。A覚醒中は確定で外れる 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ/光雷球アタック 特NN/前特 246/155 判定、補正が優秀な高威力格闘レバー前は光雷球を発生させながら前進。各種格闘からキャンセル可能 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り サブ派生 ダッシュ→膾斬り 特射→サブ 162 足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし 追加入力 斬り抜け→納刀と同時に爆発 特射→サブ→N 219~250 膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 150ガーベラ ボタン同時押し 326(A)290(B) 150ガーベラを振り下ろす。レバー横で薙ぎ払い。多段ヒット、スーパーアーマーあり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 王道を外れた者 熟練度☆2 ブロンズ 50000GP 戦うジャンク屋 通算100勝 シルバー 100000GP 赤い一撃 熟練度☆5 レア 250000GP 赤い一撃[真] 称号「赤い一撃」をつけて出撃した レア 50000GP 赤い一撃[神] アストレイレッドフレームの機体熟練度が★5且つその機体で「対戦」勝利数1000回 レア 200000GP 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】居合い構え 特射の詳しい挙動について 格闘【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 【前格闘】突き→回転斬り 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 【後格闘】鉄板召喚 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック 【特射射撃】 覚醒【格闘CS】150ガーベラ投擲 バーストアタック150(ワン・フィフティ)ガーベラ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/06/25 アップデートによる修正点加筆 12/06/26 アップデートによる修正点加筆 12/06/10 前作からの変更点や覚醒時について加筆 解説 攻略 前作に引き続き、外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が続投。 ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。 なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。 小ネタとして、フライトユニット装備中の抜刀時には左腕に装着されているシールドが消える。 しかし盾を構えるとどこからともなく現れて攻撃を防ぎ、ライフルを構えるといつの間にか左腕に装着されている。 パワードレッド時は腕で攻撃をガードするため、シールドは使用しない。 またN特格出し切ったあと何もキャンセルしない場合、ガーベラ・ストレートを持っているはずの右手は素手になる(抜刀状態扱いだが)。 こちらも特にプレイに支障が出るわけではなく、歩き以外のアクションですぐにグラフィックが元に戻るのでご安心。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが機体によって異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 当機体でのロウのイラストは、ときた洸一による漫画版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 「レッドドラゴン」が戸田康成による漫画版、マキブから参戦する「レッドフレーム改」がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 武装の名前だけは万能機じみているが、ある意味で2000コスト帯を代表する格闘機。 今作の格闘寄り機体の多くが近距離で機能する射撃を持ち、格闘戦の有利を確保しているのに対して、 レッドフレームは徹底して闇討ちからの生当てを狙う必要があるため、高純度の格闘機と言える。良くも悪くも。 射撃の貧弱さと押しつけられる強みのなさから、とにかく主導権を握れないのが弱点。 格闘はそれなりに生当てが狙える性能を誇るが、敵の射撃をかいくぐってゴリ押しできるほどではなく、 素の機動力も悪くはないが優れているわけではない。 ビームライフルを撃つと脚が止まるため牽制しながら動くことができず、 特射は距離を詰めるのに便利だが動きが直線的でブースト消費が大きい。 このため機動の自由度が非常に低く、格闘機なのに近距離ですら行動の選択肢が少ない。 ともすればできることが何もない、前に出ても後ろに下がってもやることがない、という事態に陥りがちな本機であるが、 格闘を当てることができればコンボの選択肢は豊富であり、威力のある組み合わせも多い。 中でも特殊格闘やバーストアタックを絡めたコンボの爆発力は破格。 決まれば一気に試合をひっくり返すことも可能なポテンシャルを秘める。 とはいえ、今作の格闘機におけるシステム的な逆風を一時的にでも崩す事が難しく、 バージョンアップで上方修正を受けてきてはいるが、 相方と協力し、狙って乱戦状態を作り出す事が出来なければ、コスト1000分の仕事もできない。 その点に関しては同じく2000格闘寄りのエクシアに似ており、相方を活かすという2000昨今の在り様よりも、 相方に活かしてもらって初めてまともな仕事ができる機体。 出しにくいが、持ち味が無いわけではなく、覚醒を組み合わせれば格闘の入れやすさも大きく向上。 乱戦に持ち込めば高コスト食いは決して不可能ではない。 その点においては、コスト1000に近い、かなり職人気質な、癖の強い機体である事は言うまでもない。 相方との意思の疎通も重要な、綿密かつ大胆な立ち回りが求められる。 勝利ポーズは通常時ガーベラ納刀。覚醒中は地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする新たなポーズ。(このポーズ中はフライトユニットを外している) 前作覚醒中ポーズの150ガーベラ抱えは、覚醒技中/格闘CSでフィールドに150ガーベラが存在する場合に変更。 前作からの変更点 耐久620に変更 赤ロック距離減少 射撃CSがスタン→ダウンからスタンのみ(弱スタン)に変更 N格、前格、横格に受身不可ダウンのサブ派生追加 特殊射撃関連 特殊射撃からBD格以外のすべての格闘にキャンセル可能 前作特射格が特射サブに移行 OH時にBR、CS、格闘から特射にキャンセル不可 特殊格闘二段目が半回転ダウンに変更 前特殊格闘に光雷球アタック追加 覚醒中格CSに150ガーベラ投擲追加 横覚醒技に150ガーベラ薙ぎ払いを追加 2012/6/26 アップデート変更点 メイン射撃の変更点不明? 射撃CSの補正変更(30%→20%)、発生速度up サブ射撃の誘導・集弾性up 各種格闘の伸び向上、及びモーションの高速化 後格二段目が半回転ダウンに変更 サブ派生の補正(20%→10%)、ダウン値(1.7→0.7)、受身不可ダウンから砂埃ダウンに変更 特殊射撃関連 OH時にBR、CSからキャンセル可能に 特殊射撃のブースト消費が少なく 射撃派生の空中での硬直時間が短く 高度からの射撃派生(FC)の接地判定が排除 サブ派生の発生速度up、及びモーションの高速化 特殊格闘の初段視点変更無し、及びモーションの高速化 覚醒中特殊格闘一段目の1^2hitが1hitのみに 覚醒中格闘CSの弾速up? 2013/6/25 アップデート変更点 機動力up サブ射撃の誘導・集弾性up、覚醒時に弾数が回復するバグ修正 特殊射撃関連 特殊射撃からのキャンセル格闘が誘導するように 覚醒中格闘CSのチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)変更 弾速・銃口補正・発生速度up、射撃打ち消し効果付与 (要検証・加筆・修正求む) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。 連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。 特射でキャンセル可能。 BRから格闘に繋げる範囲が広くなったので、確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。 このキャンセルを緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれるため、相手のいる方向へダッシュするようになる。 また、BR→特射を格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれるのか、緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。 普通にメインBRとして見ると格闘機の割に使い易い及第点の武装だが、格闘に持ち込む事を考えると実は使い辛い。 足が止まるため多用するほど自分を追い込むが、使わない訳にもいかずリターンもやや見込み難い、といったジレンマ。 本機の立ち回りが難しい根本原因の一つだが、それでも貴重な射撃のため上手な運用が求められる。 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2][補正率 -20%] 足は止まるものの相変わらず上下の誘導は凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。 ヒットするとスタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。 また、今作では弱スタンに変更されたので攻め継続コンにも使える。 BR系が軒並み弱体化した今作で、甘い着地を取れるのは大きな長所だが、 BRとCSの確定場所は違うため、どちらか一方に頼りきりにならず、しっかりと使い分け出来るようになろう。 アプデにより、補正(-30%→-20%)が変更。 BR*2追撃でも高コストのBRズンダ並で、特格を絡めると格闘始動と同等の火力。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][?ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -2%] レッドフレーム唯一の移動可能射撃。 前作よりも弾が収束するようになったのだが、バルカンの中でも最底辺の当てやすさであまり頼れない。あくまでも立ち回りの補助武装。 しかしのけぞりよろけになったためリターンがかなり大きくなり、使いやすくはなった。そのためプレッシャーをそれなりに与えられる。 唯一の移動撃ち射撃なのでアラーム鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に便利。 サブ射撃中はCSが溜まらない為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。 シナンジュの隕石の様に、実弾で破壊可能な巨大な射撃への対策にも使えるので、その場合着地しながら撃つことも検討すると良い。 内容は変わらないものの、覚醒中は別武装扱いで覚醒終了時には通常時に戻りサブの弾数が回復していたが、2013/06/25のアプデにより廃止された。 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速移動する技。 膨大なブースト消費はあるが、かなり速い。移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の要。 仕様変更により、各種格闘にキャンセル可能。レバー入力で左右に迂回しながら突進する。 特射突進中に射撃、サブのいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。 特射からの格闘キャンセルは、特殊格闘以外誘導しない仕様であったが、アプデにより全格闘が誘導するようになった。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。 また、重要な変更点としてOH時は各種格闘からキャンセル不可。(例外としてBD格2段目だけ可能) (おそらく格闘→特射→格闘→特射→…と無限に攻撃出来なくするための処置だと思われる) アプデにより、BR、CSからキャンセル可能になった。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる。 緑ロック時 自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能。 BR→特射→特格とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを打つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。 また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 格闘 抜刀あり。 【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ ガーベラ・ストレートでバッサリと斬りつける5段格闘。 1~4段目には派生、4段目はスタン属性を持つ。 4段目は仕様変更した中では珍しく強スタンのまま(スタン後にダウンする)する。 判定は悪くない。 クアンタBS前格やデスヘル横格などの強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度の判定。やや強判定と言ったところか。 また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。(通称 次元斬) 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 上段斬り 69 80% 1.7 36(-10%)×2 0.85×2 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 109 70% 2.4 50(-10%) 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 左斬り上げ 124 64% 2.0 36(-8%)×2 0.15×2 よろけ ┣前派生 サーベル回転突撃 189 29% 3.4 18(-5%)×7 0.2×7 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 156 54% 2.7 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 右斬り上げ 169 46% 2.5 70(-18%) 0.5 ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 179 36% 2.5 20(-10%) 0.0 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 215 -% 7.5 100(-%) 5.0 強制ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 192 36% 3.2 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗4段目 背面突き 201 31% 2.7 15(-3%)×5 0.04×5 強スタン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 217 21% 3.4 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗5段目 横薙ぎ 223 13% 4.2 28(-6%)×3 0.5×3 ダウン 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 N格闘、BD格闘ともに2段目から派生できる。 腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 サブ派生の方が使い勝手が良いため、存在を忘れられる事が多い。 A覚醒中、BD格からの前派生は確実に外れる 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。 カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。 回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げるが、高高度FCが削除されたため利用価値は落ちた。 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 今作から追加された新派生技。N格闘は1~4段目、横格闘は1~2段目、前は1段目からの派生となっている。 フライト・ユニットからぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。 MSVのアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作の無理矢理気味な再現か。 覚醒中はぶら下がる物が無いので、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。 受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。 前方に斬り抜けるのでカット耐性あり。 片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。 アプデにより砂埃ダウンになりダウン値も下がった。 OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。 強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。 【前格闘】突き→回転斬り 突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。 発生と判定が非常に強く巻き込み性能も意外と高いので対格闘機の接近戦では結構頼れる性能。 前格闘に限った話ではないが赤枠の格闘は1hitの瞬間から即特格へと派生可能で、前格1hitから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は1段目(5hit)を出し切らないと派生不可。 後派生は突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 また、後派生2段目からは特射でキャンセルできない。 前格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(5hit) 突き 71 80% 1.5 15(-4%)×5 0.3×5 ダウン ┣後派生 投げ飛ばし 63~111 80~64% 0.6~1.8 50(-16%) 0.3 ダウン ┗後派生2段目 斬り下ろし 146~177 68~52% 1.6~2.8 27(-3%)×4 0.25×4 受身不可ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 111 70% 2.2 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転斬り 146~177 68~52% 2.5 20(-4%)×4 0.25×4 ダウン 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。 発生が早く、攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。 手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。 1~2段目からサブ派生が可能。 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 70 80% 1.7 70(-20%) 1.7 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 110 70% 2.4 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126 65% 2.2 70(-15%) 0.5 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 159 55% 2.9 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178 53% 3.7 80(-12%) 1.5 受身不可ダウン 【後格闘】鉄板召喚 自機の前面に射撃ガード(ヒットストップ無しのタイプ)+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。 召喚時のブースト消費は1割程度。 カウンター成功時はよろけからスタンに変更。 2段目が半回転ダウンに変更したため、出しきりから格闘が繋がる。 鉄板召喚が前作よりワンテンポ遅くなり、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。 前作は地面に手を振り下ろしつつ召喚していたが、地面に手を当てるモーションからの召喚とさながら練成しているようである。 後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 バクゥサーベル回転袈裟斬り % よろけ ┗2段目 バクゥサーベル回転逆袈裟 % 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。 BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。 2段目で前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。 また、全格闘で唯一、BD格2段目のみ格闘からOH特射が可能。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77 79% 1.8 27(-7%)×3 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134 64% 2.1 72(-15%) 0.3 ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199 29% 3.5 18(-5%)×7 0.2×7 ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 146 54% 2.1 20(-10%) 0.0 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201 -% 7.1 100(-%) 5.0 強制ダウン ┗3段目 一文字斬り 190 54% 2.7 45(-5%)×2 0.3×2 ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック レバーN(レバー前以外):光雷球コンボ 「これでどうだぁ!」 斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能。 光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 アプデで顕著にモーションが高速化し判定も大幅に強化された、伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。 覚醒中は1段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減するため 覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる。(例 特N 特N 特N 特N など) 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1~2hit) 斬り付け 49 90% 1.8 25(-5%×2) 0.9×2 よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67 85% 1.9 20(-5%) 0.1 特殊よろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93 80% 2.0 30(-5%) 0.1 ダウン ┗2段目 掌底 157 65% 2.3 80(-15%) 0.3 半回転ダウン 光雷球 1hit目 167 64% 2.4 14(-1%) 0.1 特殊ダウン(受身不能) 2hit目 176 63% 2.5 3hit目 185 62% 2.6 4hit目 194 61% 2.7 5hit目 203 60% 2.8 6hit目 212 59% 2.9 7hit目 221 58% 3.0 8hit目 230 57% 3.1 9hit目 238 56% 3.2 10hit目 246 55% 3.3 レバー前:光雷球アタック 今作から追加された待望の新武装。各種格闘からキャンセル可能。 レバーNの光雷球とは違い、フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。 カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。 赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。 通常時は壁際でない限り、CS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。 前特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 前特殊格闘 光雷球 1hit目 30 94% 0.3 30(-6%) 0.3 ダウン 2hit目 59 88% 0.6 3hit目 86 82% 0.9 4hit目 111 76% 1.2 5hit目 134 70% 1.5 6hit目 155 64% 1.8 【特射射撃】 射撃派生 飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段HIT受身不可ダウン。 終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。 どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。 接地から虹ステの場合、虹ステしても浮かないタイプなので接地ズサにも使える。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。 アプデにより空中終了時の硬直が減ったが、FCで即接地になる高度が大幅に限定された。(低空限定) 特射射撃 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 射撃派生 居合い斬り 1hit目 30 95% 0.25 30(-5%) 0.25 受身不可ダウン 2hit目 59 90% 0.5 3hit目 86 85% 0.75 4hit目 112 80% 1.0 サブ派生 特射の仕様変更により、格闘派生からサブ派生に変更。 その場に停止し、目の前を膾斬り。 派生の瞬間に若干相手に誘導するようになったので、当てやすくなった。 更に格闘追加入力で斬り抜けスタン→ガーベラストレートをゆっくり納刀→納刀終了と同時に敵が爆発。単発威力とダウン値が非常に高い。 納刀までに敵がよろけると爆発が不発になるので、カットはもとより味方の誤射にも注意。 デスコン用コンボパーツだが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。 追加入力しないと膾斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。 特射格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 サブ派生 膾斬り 84 78% 2.2 8(-2%)×11 0.2×11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162 63% 3.2 100(-15%) 1.0 ダウン ┗格闘追加入力 斬り抜け 33~104 93~73% 0.7~2.5 25(-5%) 0.5 スタン 納刀爆発 219~250 -% 5.7~7.5 200(-%) 5.0 強制ダウン 覚醒 覚醒中はパワードレッドになる。 覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。 また、特格のダウン値が大幅に減少する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 1.14倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 1.24倍(-24%) 【格闘CS】150ガーベラ投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 3.2↑][補正率 ?%] 今作から新しく追加された、150ガーベラを相手に投げつけるロマン武装。 1覚醒につき1回のみ使用可能。 広範囲、高誘導になった射撃CSと言える性能だが、その分発生が遅く見られていると投げることすら難しい。 アプデによりチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)が変更。 弾速・銃口補正・発生速度がup、射撃打ち消し効果付与など、大幅な上方修正が加えられ、以前よりも実用性が高まった。 バーストアタック 150(ワン・フィフティ)ガーベラ 「逆転だぜ!!」 レバーNで前作と同じ150ガーベラ振り下ろし、レバー横で今作から追加された150ガーベラ薙ぎ払い。 多段ヒットで技中はスーパーアーマー付き。 コンボ用のN、巻き込みや迎撃に使える横といった感じの性能。 覚醒技を当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。 150ガーベラ単発の純粋威力は50で、そこに各種覚醒補正が入る。 覚醒技 動作 A/B累計威力 累計補正 累計ダウン値 A/B単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 覚醒技 150ガーベラ 1hit目 59/52 90% 0.1 59/52[-10%] 0.1 受身不可ダウン 2hit目 112/99 80% 0.2 3hit目 159/141 70% 0.3 4hit目 200/178 60% 0.4 5hit目 236/210 50% 0.5 6hit目 266/236 40% 0.6 7hit目 290/257 30% 0.7 8hit目 308/273 20% 0.8 9hit目 320/284 10% 0.9 10hit目 326/290 10% 1.0 コンボ、戦術、考察等は等はアストレイレッドフレーム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.9 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.1
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【基本データ】 ●全長156mm ●全幅97mm ●全高43mm ●Item No:17902 ●本体価格1800円 ●2022年3月26日(土)発売 【本体内容】 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ビギナーや幼い子供向けの半完成簡易組み立てキット第1弾。 シャーシはMA。本体がマゼンタで、Aランナーが淡いピンク色と言うエアロ マンタレイ ホワイトスペシャル(ARシャーシ)に近い配色。 ギヤ比は4:1。 ノーマルモーター付き。 足回りは小径ローハイト。ホワイトのマグナムセイバー プレミアム型ホイールに、タイヤはブラック。 ボディはライキリのクリヤーピンク成型。 ブタさんドライバーが付属。 【漫画、アニメでの活躍】 【VIP内での評価】 【公式ページ】 https //www.tamiya.com/japan/products/17902/index.html 【備考】 キットはボディが組み立て済みで、シャーシは本体がほぼ組み立て済みでタイヤやローラーを組み付ければ走行可能な状態で封入されている。 中身が見えるパッケージも特徴。 発表当初は「ライキリ (ピンク) ピッグレーサー」というライキリを頭にした名で公表されたが、ピッグレーサー (イエロー/ジルボルフ)の発表と同時期に現在のドライバー人形名を先頭にした商品名に変更された。
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角館プチ・フレーズ 【西明寺モンブラン】 日本一大きいといわれる西明寺栗を自家製でペーストにし甘さ控えめで上品な和栗モンブランを作りました。和栗の上品なで濃厚なモンブラン 春は桜モンブランです。 【もちもちみそたんぽ】 あきたこまち使用。生地はもちもちで地産の味噌を使用した甘味噌クリーム・一本一本丁寧につけた米が当店のこだわりです。 〈角館プチ・フレーズ公式サイトより引用〉 角館プチ・フレーズ 〒014−0371 秋田県仙北市角館町大風呂2 TEL:0187−54−1997 FAX:0187−54−2281 パンフレット ※画像をクリックするとパンフレット(PDF)が開きます。 ホームページ http //www.kakunodate-puchi.com/ 〈ブログ〉 プチフレーズ http //blogs.yahoo.co.jp/miyukistone/27466798.html 角館、盛岡の桜マカロン食べ比べ http //blogs.yahoo.co.jp/i_love_you0509/24838875.html わんわんわんの日(・ω・U) http //blogs.yahoo.co.jp/omseibi/56600336.html 春の東北お花見旅行(15)−角館観光あれこれ編 http //blogs.yahoo.co.jp/i_love_you0509/19103808.html 漬け物入りまんじゅう「しこったまん」 http //blogs.yahoo.co.jp/kunirin1958/35701992.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 〈ブログ2〉 #blogsearch /
https://w.atwiki.jp/framework_php/pages/13.html
作成中 panasocli PHP専用フレームワーク 特長 PHP5専用 MVC構造 DBプラグイン構造により、好みのDBライブラリを利用可能(動作確認 PEAR DB, PEAR MDB2, PDO DB) OR/Mを使用可能 DB設定により、lazyのOR/Mを使うか、ライブラリの関数のそのまま使うか設定可能 バリデータプラグイン構造により、自分でバリデータ機構を構築可能(基本装備 required(必須) max(最大値) min(最小値) regex(正規表現)) ini、バリデータ設定はYAMLを利用 viewはSmarty twig Flexyにあらず、直書き ガイドラインは後ほど作成ニダ
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→アストレイ レッドフレーム 削除申請
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ハード面 「かたち」の試作上で2通りの分割パターンを挙げたが, 実際にリスフィルムと同じ素材で形を作ってみないと分からないことも多い. 100μm (=0.1mm) 厚のPET素材を入手して, 「みかんの皮分割」「サッカーボール分割」をそれぞれ組み立て問題点を表出させること. 試作に用いる素材は, リスフィルムと性質/厚みの近いOHPシートを用いた. ※市販のPET素材は0.2mm厚が下限 東北大さんの情報より, 試作するかたちに「円柱円錐型分割」を追加. サッカーボールの補強に関して. フォトボンド 紫外線硬化型の接着剤. 高いが使えそう. 大量使用が見込まれるなら, 380cc入り もあり. リスフィルムの現像試験, および耐久性試験第 1 回現像実験 (09/**/**)サッカーボール型 結果 フィルム 1 枚を除き, 黒さが不十分だった. 露光時間を要検討. 第 2 回現像実験 (09/05/29) 予定サッカーボール型, 円柱円錐型(光度補正あり) の 2 パターンを予定. 恒星の最適サイズ見極め {投影可能な最小半径, 回折限界} → 細微等級 面の端の恒星が楕円になる現象はどれほどか? 第 1 回現像実験の段階では違和感なし. 円柱円錐型でも, 22.5度ごとに区切ることで扁平率を小さく抑えられる(最小0.9程度, サッカーボールとあまり変わらず). そこまで意識しなくてもよさそう. 【未着手】恒星球を乗せる土台の設計そろそろ素材等の検討はじめようか. ソフト面 Visual Basic6.0により開発.みかんの皮, サッカーボールの双方に対応. 出力… .bmpまたは.svg (ベクトル形式) → 原版段階で解像度が落ちる心配が無くなった. 改善すべき点組み立ての際の「のりしろ」の追加, サッカーボールの場合は「隣接面の接合」が必要.のりしろ不要. 隣接面の接合は, 「点群を指定角度だけ回転させる関数」があれば解決するが...(08/11/06) 開発が容易な言語で製作したが, より学内で普及している言語 (たとえばC言語) に置き換える必要有りか? 次の大改修は, VB6.0 (過去の遺物) じゃなくて VB.NET 上で行うべき. Microsoft Dreamspark プログラム のお陰で, 最新の .NET 開発環境が無料 (国際学生証の発行手数料が多少かかるけど) で手に入るし. 誰か手を出してみない?(08/11/06)
https://w.atwiki.jp/yugioh24/pages/50.html
最終更新:2015年10月03日 (土) 18時52分38秒 【PSYフレーム】の概要 長所 短所 プレイの注意点対戦相手目線 動き方 主要な採用カード 話題の構築・採用候補カード サンプルレシピ新制限前 参考リンク コメント 【PSYフレーム】の概要 長所 他テーマでは扱いづらい強力な手札誘発カードを持つ。 自分から攻めることができないが、相手が動かずに溜め込んでいる間もアドを取得できる。PSYフレーム・オーバーロードがあれば毎ターン伏せカードを潰すことができ、その間にこちらがカーDやサイコパスを使えばカード枚数でどんどん差をつけていくことができる。 短所 場にモンスターを置いたままにできないため、基本的に自分から攻めることができない。相手が事故を起こしていてもキーカードが揃うまでの時間を与えてしまう、羽根帚のようなパワーカードを引く時間を与えてしまうなどの弊害がある。 相手の手札と自分の手札の噛み合いを要求される。例えば、魔法を妨害したいのにモンスター効果用のギアしか持っていないとか、あるいはその逆など。 オーバーロードまたはサーキットを引いているときと引いていないときでパワーの差が大きい。 プレイの注意点 対戦相手目線 魔法・モンスター効果へのカウンターが常に飛んでくるので、妨害されると後続が途切れるような動きをしてはいけない。止められても損の大きくない攻め手で様子を見ながらライフを削る。ただし、フィールド魔法のPSYフレーム・サーキットがある場合は小さ目な動きでさえ相手のPSYフレームギアの発動を許すと大きな損をするため、相手の守りを一気に突破できる算段が立つまでカードを伏せてターンを終了していく。 動き方 主要な採用カード 話題の構築・採用候補カード 《サイコパス》 《サイコ・フィール・ゾーン》 サンプルレシピ 新制限前 遊戯王あらし杯(2015/8/30)2位A@カード検索 参考リンク コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/48.html
フレーム載ってないじゃん -- (名無しさん) 2010-02-14 14 54 45
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場所:アップタウン博物館 ティラノサウルスをぬすみ出そう エリア1 バールでドアを開ける 黄色いレバーを左に設置して引く グラップルポイントを引いて車を出す 壊れた車を組み立てて自動販売機からダイナマイトを入手し銀塊を爆破 かまどを組み立て汽車を出す 箱を壊してトロッコを組み立てて押す(2回) ハンドルをトロッコに取り付けて2階へ 機械を壊してカラーチェンジャー緑を組み立てる パネルを緑に塗って電車を出す 金塊を下の階の機械に入れてカギに加工し、左のドアを開くとスーパーブロック(大)を入手できる 道具箱を左のプレートにおいてポンプを組み立てる ふきだすオイルにのって3階へ 左端のレバーを下げて潜水艦のラジコンを操作するとスーパーブロック(小)を入手できる スーパービルド:イエローデビル(21,000)を作る 奥の赤外線の前にスーパーブロック(大)がある イエローデビルを作ると船が前進する 大砲を調べるとアンセスター(乗り物)を入手できる 船を登りポールを渡って月面ブースの中へ 足あとスキャンで月の石を拾いオレンジのカゴに入れる テレポーターを組み立てて右のブース内へ 黄色いレバーを引いてカラーチェンジャー赤を出す ファンの作動装置を起動すると針が回るので緑色のエリアに来た時に止める 2つとも作動させたら上昇気流で上へ カラーチェンジャー赤を充填 パネルを赤に塗って次のエリアへ エリア2 左の翼竜の卵を壊して足あとスキャン 羽を手に入れたらステゴサウルスをくすぐる 右の部屋でダイナマイトを入手 左の部屋のドアを爆破してセキュリティ解除 2階に上がってスーパービルド:ティラノサウルス(30,000)を作る 各ブースで箱を組み立てて灰色の機械をチェックするとミニゲームができる クリアするとスーパーブロックが入手できる。全てクリアすればポリスシールドも手に入る スフィンクスブースは左右の柱の記号をスフィンクス横の表示と同じものにする インディアンブースは機械をチェックするとトーテムポールが回転する 後ろの壁の絵と合致したトーテムポールはボタンを踏んで固定させる。すべて揃うまで回転させよう ロビンフッドブースは的が前に来た時にAボタンで弓を命中させる 原始人ブースはAボタンでこん棒を振って歯車を壊す ティラノサウルスを作って乗り込めばミッションクリア クリア後 赤ブロック(パワフルバール) エリア2 超強力ハンドルを3つ壊してトリケラトプスを完成させる 階段横に1つずつ 2階左の準備中のブース内 クリア後 ミイラ(スペシャル1) エリア1 ヒューズボックスを修理してバールでドアを開ける クリア後 原始人(スペシャル1) エリア2 レックスで超強力ハンドルを壊してカロンを組み立てる アンセスター(コンパクト) エリア1 船を動かした後に大砲を調べる クリア後 シルバースミス(スポーツ) エリア2 ヒューズボックスを修理してテレポーターに乗る ブロントサウルスの首の支えを壊して登る グラップルポイントでプテラノドンに乗る ポリスシールド(左上) エリア1 T-REXのポスターを5枚壊す ・最初の水槽横の部屋の中 ・水槽の上の足場 左に2枚 ・船を登った先 ・右のブースのファンで上がった先 ポリスシールド(右上) エリア1 5つのフラワーボックスに水をやる ・最初の水槽の前 ・2階のヒューズボックス横 ・3階の左右に2個 ・船を登った先 ポリスシールド(左下) エリア2 すべての展示ブースのミニゲームをクリア クリア後 ポリスシールド(右下) エリア2 階段横の超強力ハンドルを2つ壊す
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/195.html
アストレイレッドフレーム改 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3170 5850 6520 耐物理装甲 350 580 640 耐ビーム装甲 370 610 680 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価